Pengenalan Algortima dan Struktur Data - BAB 1 PBO
BAB 1 PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK
CPMK1/CO1: Mahasiswa mampu menjelaskan konsep pemrograman beroirientasi obyek
1.1 Pendahuluan
Pemrograman berorientasi objek adalah suatu paradigma baru dalam membuat program. Pada paradigma pemrograman ini, suatu program yang dibuat untuk menyelesaikan suatu masalah tidak langsung tertuju pada cara/ mekanisme penyelesaian masalah tersebut, tetapi pada objek apa yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
Objek adalah segala sesuatu yang diidentifikasi dengan atribut (data) dan perilaku (metode). Atribut adalah ciri fisik yang mencirikan suatu obyek. Perilaku adalah aktifitas yang dapat dikerjakan oleh suatu obyek ataupun yang dapat dikenakan pada suatu obyek. Contoh obyek seperti laptop, pohon, pegawai, orang, motor. Atribut untuk obyek laptop antara lain: merek, warna, berat, pemilik. Perilaku untuk obyek laptop antara lain dinyalakan(), dimatikan(). Perilaku untuk obyek orang antara lain: berjalan(), tidur(), bekerja(), berlari().
Prinsip dasar pemrograman berorientasi obyek
- Abstraksi
- Pengkapsulan
- Pewarisan
- Polimorfisma
1.2 Abstraksi
Abstraksi adalah cara pandang suatu obyek secara sederhana, tanpa perlu memikirkan kerumitan yang ada dalam obyek tersebut. Obyek dipandang melalui atribut dan perilakunya. Sebagai contoh obyek sepeda motor. Pengendara sepeda motor tidak perlu mengetahui kerumitan mesin di dalamnya. Pengendara motor mampu mengendarai sepeda motor dari berbagai merek tanpa harus belajar secara khusus tentang sepeda motor tersebut. Bahkan ketika berganti dari sepeda motor bensin ke sepeda motor listrik. Hal ini karena obyek-obyek sepeda motor memiliki abstraksi yang sama meskipun berbeda merek dan berbeda mesinnya.
1.3 Pengkapsulan
Pengkapsulan adalah pemaketan data dan metode dari suatu obyek sehingga akan menyembunyikan detail terperinci dari obyek obyek tersebut. Pengguna obyek difasilitasi dengan antar muka (interface) untuk dapat berkomunikasi dengan suatu obyek. Pada obyek sepeda motor, pengguna dapat mengendari sepeda motor dengan memanfaatkan antarmuka berupa metode: menghidupkan_mesin(), menjalankan_sepeda_motor(), mengerem(), dan mematikan_mesin().
1.4 Pewarisan
Pewarisan dapat dipandang sebagai menciptakan obyek baru dari obyek yang sudah ada. Obyek baru memiliki sifat-sifat yang dimiliki obyek asal. Misal dipunyai obyek orang dengan properti: nama, usia, jenis_kelamin, dan dengan perilaku: berjalan(), berbicara(), makan(). Selanjutnya diciptakan obyek siswa yang merupakan turunan dari obyek orang dengan tambahan property: nomor_induk dan tambahan perilaku: belajar(). Secara otomatis, obyek siswa memiliki properti dan perilaku yang dimiliki oleh obyek orang. Obyek siswa memiliki property: nama, usia, jenis_kelamin, dan nomor_induk. Obyek siswa memiliki perilaku: berjalan(), berbicara(), makan(), dan belajar().
1.5 Polimorfisma
Polimorfisma berarti banyak bentuk. Polimorfisma pada pemrograman berorientasi obyek terjadi bila terdapat beberapa obyek yang memiliki perilaku yang sama namun dilaksanakan dengan cara berbeda. Misal pada obyek sepeda_motor perilaku hidupkan_mesin() tentu berbeda implementasinya antara sepeda_motor_listrik dan sepeda_motor_bensin. Pada gambar berikut, obyek Lingkaran dan obyek Segitiga mewarisi obyek Benda_2_Dimensi. Obyek Lingkaran dan obyek Segitiga memiliki perilaku hitung_luas(). Tentunya implementasi perilaku hitung_luas() ini akan berbeda antara obyek Lingkaran dan obyek Segitiga.
1.6 Referensi
Matt Weisfeld, The Object-Oriented Thought Process, Third Edition, Addison Wesley, 2009
BAB 1 PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK
CPMK1/CO1: Mahasiswa mampu menjelaskan konsep pemrograman beroirientasi obyek
1.1 Pendahuluan
Pemrograman berorientasi objek adalah suatu paradigma baru dalam membuat program. Pada paradigma pemrograman ini, suatu program yang dibuat untuk menyelesaikan suatu masalah tidak langsung tertuju pada cara/ mekanisme penyelesaian masalah tersebut, tetapi pada objek apa yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
Objek adalah segala sesuatu yang diidentifikasi dengan atribut (data) dan perilaku (metode). Atribut adalah ciri fisik yang mencirikan suatu obyek. Perilaku adalah aktifitas yang dapat dikerjakan oleh suatu obyek ataupun yang dapat dikenakan pada suatu obyek. Contoh obyek seperti laptop, pohon, pegawai, orang, motor. Atribut untuk obyek laptop antara lain: merek, warna, berat, pemilik. Perilaku untuk obyek laptop antara lain dinyalakan(), dimatikan(). Perilaku untuk obyek orang antara lain: berjalan(), tidur(), bekerja(), berlari().
Prinsip dasar pemrograman berorientasi obyek
- Abstraksi
- Pengkapsulan
- Pewarisan
- Polimorfisma
1.2 Abstraksi
Abstraksi adalah cara pandang suatu obyek secara sederhana, tanpa perlu memikirkan kerumitan yang ada dalam obyek tersebut. Obyek dipandang melalui atribut dan perilakunya. Sebagai contoh obyek sepeda motor. Pengendara sepeda motor tidak perlu mengetahui kerumitan mesin di dalamnya. Pengendara motor mampu mengendarai sepeda motor dari berbagai merek tanpa harus belajar secara khusus tentang sepeda motor tersebut. Bahkan ketika berganti dari sepeda motor bensin ke sepeda motor listrik. Hal ini karena obyek-obyek sepeda motor memiliki abstraksi yang sama meskipun berbeda merek dan berbeda mesinnya.
1.3 Pengkapsulan
Pengkapsulan adalah pemaketan data dan metode dari suatu obyek sehingga akan menyembunyikan detail terperinci dari obyek obyek tersebut. Pengguna obyek difasilitasi dengan antar muka (interface) untuk dapat berkomunikasi dengan suatu obyek. Pada obyek sepeda motor, pengguna dapat mengendari sepeda motor dengan memanfaatkan antarmuka berupa metode: menghidupkan_mesin(), menjalankan_sepeda_motor(), mengerem(), dan mematikan_mesin().
1.4 Pewarisan
Pewarisan dapat dipandang sebagai menciptakan obyek baru dari obyek yang sudah ada. Obyek baru memiliki sifat-sifat yang dimiliki obyek asal. Misal dipunyai obyek orang dengan properti: nama, usia, jenis_kelamin, dan dengan perilaku: berjalan(), berbicara(), makan(). Selanjutnya diciptakan obyek siswa yang merupakan turunan dari obyek orang dengan tambahan property: nomor_induk dan tambahan perilaku: belajar(). Secara otomatis, obyek siswa memiliki properti dan perilaku yang dimiliki oleh obyek orang. Obyek siswa memiliki property: nama, usia, jenis_kelamin, dan nomor_induk. Obyek siswa memiliki perilaku: berjalan(), berbicara(), makan(), dan belajar().
1.5 Polimorfisma
Polimorfisma berarti banyak bentuk. Polimorfisma pada pemrograman berorientasi obyek terjadi bila terdapat beberapa obyek yang memiliki perilaku yang sama namun dilaksanakan dengan cara berbeda. Misal pada obyek sepeda_motor perilaku hidupkan_mesin() tentu berbeda implementasinya antara sepeda_motor_listrik dan sepeda_motor_bensin. Pada gambar berikut, obyek Lingkaran dan obyek Segitiga mewarisi obyek Benda_2_Dimensi. Obyek Lingkaran dan obyek Segitiga memiliki perilaku hitung_luas(). Tentunya implementasi perilaku hitung_luas() ini akan berbeda antara obyek Lingkaran dan obyek Segitiga.
1.6 Referensi
Matt Weisfeld, The Object-Oriented Thought Process, Third Edition, Addison Wesley, 2009
Subscribe Our Newsletter
0 Komentar
Post a Comment
Kebijakan berkomentar :
Berkomentarlah dengan tata bahasa yang baik, agar orang tau sebijak apa karakter anda melalui kata-kata.
Silahkan berkomentar apapun selagi masih berhubungan dengan halaman postingan ini.
Dilarang berkomentar menggunakan Link Aktif.
Centang Notife Me agar mendapatkan notifikasi balasan komentar admin melalui Email.